miércoles, 21 de junio de 2023

El monomito

 

El monomito es un término que se usa para describir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo. Fue acuñado por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell, quien identificó 17 etapas comunes en el viaje del héroe, que sale de su mundo cotidiano hacia un mundo fantástico, donde enfrenta desafíos y pruebas, y regresa transformado y con un tesoro¹. Algunos ejemplos de historias que siguen el monomito son La Odisea, El Señor de los Anillos, Harry Potter y Star Wars.

Solo unos pocos mitos incluyen los 17 pasos. Algunos mitos pueden tener muchos de los pasos y otros solo algunos. Los 17 pasos del monomito se pueden agrupar en diferentes secciones. Una de las agrupaciones más habituales es dividir los 17 pasos en tres etapas.

La primera etapa se llama partida. Comienza cuando el héroe se da cuenta de un mundo fuera del área donde siempre ha vivido. Por lo general, el héroe recibe una misión de un mensajero que actúa como guía. Aunque un héroe puede rechazar la misión, eventualmente se verá obligado a irse por eventos o de manera sobrenatural.

Una vez que comienza el viaje del héroe, es posible que se encuentre con un mensajero que le otorgue poderes mágicos o un arma al héroe.

A continuación, el héroe deberá cruzar un umbral, posiblemente custodiado por un guardián que debe ser derrotado. Después de cruzar el umbral, el héroe se encuentra solo en un mundo nuevo.

La segunda etapa del monomito se denomina iniciación. En el nuevo mundo, el héroe se enfrenta a una serie de desafíos o pruebas que lo hacen más autosuficiente al pulir sus habilidades y mejorar su carácter. Un héroe masculino probablemente se encontrará con una mujer que le enseñará el poder del amor incondicional o lo obligará a superar su egoísmo y volver a su búsqueda.

En esta etapa, el héroe puede encontrarse con una figura paterna o una figura materna con la que el héroe necesita reconciliarse para comprenderse a sí mismo. Como resultado de estos encuentros, el héroe alcanza una nueva comprensión del propósito de la vida y de sí mismo.

En este punto, el héroe generalmente se convierte en una persona desinteresada que antepone a los demás a sí mismo.
La etapa final del monomito es el regreso. Una vez completada la misión, el héroe comienza un viaje de regreso, generalmente acompañado por un protector.

Para completar el viaje a casa, el héroe debe cruzar el umbral nuevamente y derrotar a otro guardián para renacer. A su regreso, el héroe habrá equilibrado su mente y su carácter al comprender las diferencias entre su hogar y el nuevo mundo.

 

Las etapas del viaje del héroe se pueden dividir en tres fases separadas. Estas son la fase de salida, la fase de inicio y la fase de regreso. Si bien es posible que algunas etapas individuales no se incluyan en una historia determinada, se debe pasar por cada una de las tres fases.

La etapa de partida comienza en el mundo normal, donde el héroe es convocado por algún agente del destino para emprender una tarea o es llamado a la aventura, como dice Campbell. Esto es seguido frecuentemente por un rechazo inicial por parte del héroe por varias razones. Luego, el héroe recibe la ayuda de un guía sobrenatural que lo pone en su búsqueda. Esto conduce al cruce del primer umbral, donde el héroe se aparta de lo normal hacia lo desconocido.

La fase de partida finaliza en la etapa de la panza de la ballena, en la que el héroe se desprende por completo de todo lo que sabía. Se da cuenta de que no hay vuelta atrás. Luego debe adaptarse a este nuevo mundo.
La siguiente fase del viaje del héroe es la fase de iniciación, en la que el protagonista se enfrenta a varias cargas, que Campbell llama el camino de las pruebas. Estos probarán al héroe y proporcionarán gran parte del conflicto necesario dentro de la historia.

A menudo es durante o después de las pruebas que el héroe se encuentra con la diosa, la etapa durante la cual el protagonista se da cuenta de un amor puro y completo, ya sea por alguien que ha conocido recientemente o que conoce desde hace algún tiempo.
Después de esta etapa, el héroe experimenta alguna forma de tentación que tiene el poder de apartarlo de su misión.

Luego, el héroe continúa expiando al padre, a lo que ha estado conduciendo todo el viaje a través de lo fantástico. Este paso es una necesidad en los mitos del mundo. El padre representa al ser en la vida del héroe al que considera la fuerza más perfecta y fundamental.

La expiación es seguida inevitablemente por la apoteosis. El héroe trasciende el reino de lo mortal y lo fantástico y logra una percepción y un conocimiento mayores, o a veces los más grandes, que conducen a la dicha. Después de esta etapa viene la bendición definitiva. El héroe completa lo que originalmente se propuso hacer, obteniendo esta recompensa como resultado de cada evento que ocurrió antes de este momento.

Sin embargo, para que el viaje del héroe se complete, debe regresar a casa. Tiene una tendencia a rechazar su regreso a casa, ya que ahora se identifica con el otro reino. Si la bendición está destinada a regresar al mundo natural, el héroe puede enfrentarse a una nueva serie de peligros al intentar eliminar el regalo de su mundo fantástico.

El rescate desde afuera es el siguiente paso en el que el héroe vuelve a recibir algún tipo de ayuda de un guía, normalmente otra fuerza sobrenatural. El héroe cruza el umbral del retorno donde se enfrentará a la normalidad de la vida cotidiana y a las personas que participan en ella. Debe esforzarse por retener lo que aprendió en su viaje.

Las dos últimas etapas del viaje del héroe son la etapa del maestro de dos mundos y la etapa de la libertad para vivir.

Durante la etapa del maestro de los dos mundos, el héroe ha encontrado la manera de enfrentarse al mundo normal e integrar lo que ha descubierto. Habiendo sobrevivido a cada etapa anterior, el héroe ha ganado la libertad de vivir. Se ha liberado del miedo y ya no se ve obstaculizado por su dominio sobre los vivos.

La etapa de partida comienza en el mundo normal, donde el héroe es convocado por algún agente del destino para emprender una tarea o es llamado a la aventura, como dice Campbell. Esto es seguido frecuentemente por un rechazo inicial por parte del héroe por varias razones. Luego, el héroe recibe la ayuda de un guía sobrenatural que lo pone en su búsqueda. Esto conduce al cruce del primer umbral, donde el héroe se aparta de lo normal hacia lo desconocido.


La siguiente fase del viaje del héroe es la fase de iniciación, en la que el protagonista se enfrenta a varias cargas, que Campbell llama el camino de las pruebas. Estos probarán al héroe y proporcionarán gran parte del conflicto necesario dentro de la historia. A menudo es durante o después de las pruebas que el héroe se encuentra con la diosa, la etapa durante la cual el protagonista se da cuenta de un amor puro y completo, ya sea por alguien que ha conocido recientemente o que conoce desde hace algún tiempo.
Después de esta etapa, el héroe experimenta alguna forma de tentación que tiene el poder de apartarlo de su misión. Luego, el héroe continúa expiando al padre, a lo que ha estado conduciendo todo el viaje a través de lo fantástico. Este paso es una necesidad en los mitos del mundo. El padre representa al ser en la vida del héroe al que considera la fuerza más perfecta y fundamental.

La expiación es seguida inevitablemente por la apoteosis. El héroe trasciende el reino de lo mortal y lo fantástico y logra una percepción y un conocimiento mayores, o a veces los más grandes, que conducen a la dicha. Después de esta etapa viene la bendición definitiva. El héroe completa lo que originalmente se propuso hacer, obteniendo esta recompensa como resultado de cada evento que ocurrió antes de este momento.
Sin embargo, para que el viaje del héroe se complete, debe regresar a casa. Tiene una tendencia a rechazar su regreso a casa, ya que ahora se identifica con el otro reino. Si la bendición está destinada a regresar al mundo natural, el héroe puede enfrentarse a una nueva serie de peligros al intentar eliminar el regalo de su mundo fantástico.

El rescate desde afuera es el siguiente paso en el que el héroe vuelve a recibir algún tipo de ayuda de un guía, normalmente otra fuerza sobrenatural. El héroe cruza el umbral del retorno donde se enfrentará a la normalidad de la vida cotidiana y a las personas que participan en ella. Debe esforzarse por retener lo que aprendió en su viaje.
Las dos últimas etapas del viaje del héroe son la etapa del maestro de dos mundos y la etapa de la libertad para vivir. Durante la etapa del maestro de los dos mundos, el héroe ha encontrado la manera de enfrentarse al mundo normal e integrar lo que ha descubierto. Habiendo sobrevivido a cada etapa anterior, el héroe ha ganado la libertad de vivir. Se ha liberado del miedo y ya no se ve obstaculizado por su dominio sobre los vivos.

 

Referencias

 Monomito - Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Monomito.

 

(¿Qué es el monomito? - Spiegato. https://spiegato.com/es/que-es-el-monomito.

 

 El Viaje del Héroe de Joseph Campbell | 12 Pasos y Ejemplos. https://historiadelcine.es/glosario-terminos-cinematograficos/viaje-heroe-joseph-campbell-12-pasos-ejemplos/.

¿Cuáles son las etapas del viaje del héroe? - Spiegato

 

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